Render 3D o infografía 3D. Concepto de Gamma.

El nuevo concepto que es el de gamma, podemos hablar de dos tipos de gammas diferentes.

Una gamma que es la que tienen los dispositivos, con la que están diseñados los dispositivos.

Y una gamma inversa, qué es la que utilizamos para que cuando nuestras imágenes se vean en esos dispositivos se vean de forma correcta.

¿Cómo afecta en nuestro trabajo?

Cómo nos afecta todo esto en nuestro trabajo con 3D Studio Max y Vray por ejemplo.

Lo primero que tenemos que saber es que Vray y 3D Studio Max son sistemas lineales están diseñados para trabajar con datos lineales y para realizar operaciones matemáticas de forma lineal.

Pero hemos visto como las texturas por ejemplo que capturamos con nuestra cámara fotográfica, cómo sabemos, como la cámara sabe que esas texturas se van a ver en un monitor llevan una corrección de la gamma para verse correctamente.

Esa corrección de la gamma por defecto no se hace en nuestro motor de render y tampoco se hace en nuestro 3D Studio Max, luego si no hacemos nada al respecto estamos mezclando dos criterios diferentes y nuestro resultado va a ser una mezcla de algunas texturas con una gamma determinada y una serie de operaciones que se van a realizar de forma lineal.

Básicamente este es el problema que nos enfrentamos cuando queremos usar por ejemplo texturas dentro de nuestro 3D Studio Max y nuestro Vray.

Y línea workflow es el sistema de trabajo que nos va a permitir solucionar precisamente este problema.

¿Cuál es la parte que no es lineal?

Como la luz se comporta de forma lineal y lo que queremos es imitar el comportamiento de la luz, la manera de solucionar este inconveniente es corregir la única parte de nuestro workflow que no es lineal.

Aquí os he preparado un gráfico donde podéis ver por ejemplo dentro de 3D Studio Max qué partes son lineales y qué partes no son lineales.

render 3d infografia 3d

Y podéis ver que la única cosa dentro de nuestro flujo de trabajo que no es lineal son las texturas, luego una primera cosa que tenemos que hacer es encontrar alguna manera dentro de 3D Studio Max.

Que lo veremos ahora un poquito más adelante, para decirle que todas las texturas que introduzcamos se vean modificadas, para ser a partir de ese momento lineales.

El color picker de 3D Studio Max, o lo que son los colores que seleccionamos dentro de 3D Studio Max en la bolita de materiales, son lineales no hay que hacer nada.

Y las imágenes de 32 bits o HDR también son lineales y no hay que hacer nada con ellas.

La única cosa que tenemos que modificar son nuestras texturas y con eso ya vamos a conseguir que todos los datos que introduzcamos dentro nuestro motor de render 3D o infografía 3D sean lineales y que las operaciones matemáticas sean lineales.

Eso nos va a dar como resultado un render que va a ser completamente lineal o lo que es lo mismo, una reproducción fiel de cómo se comportaría la luz en esas circunstancias.

Crear un entorno de trabajo para usar Gamma 2.2

Pero no podemos olvidar que aunque estos datos sean los correctos, yo los estoy viendo a través de un monitor cuando yo veo este render 3D o infografía 3D a través de mi monitor lo voy a ver mas oscuro de lo normal.

Luego tenemos que encontrar alguna manera dentro de nuestro workflow para que al menos temporalmente o durante el proceso de trabajo se le aplique una compensación a este render para que yo lo vea correctamente a través de mi monitor.

Ahora estoy simplemente explicando los conceptos generales luego veremos qué cosas concretas tenemos que hacer dentro de 3D Studio Max para poder conseguir precisamente todo esto de lo que estoy hablando.

Veremos como por ejemplo podemos hacer que la compensación de gamma de las texturas tenga lugar con un solo botón en todas las texturas una opción que marcaremos sí que ya nos podremos olvidar de ella.

Y veremos como el hecho de compensar nuestro render visualmente en el monitor también es cuestión de apretar un solo botón.

Simplemente quiero que entendáis los conceptos generales antes de tocar ningún parámetro dentro de 3D Studio Max y Vray.

Fase de postproducción.

De manera que nosotros ya tenemos nuestro render lineal y ahora vamos a entrar en la fase de postproducción pero tenemos que tener alguna manera de poder interactuar con la imagen o infografía 3D.

Yo la voy a ver a través de un monitor de nada me sirve por ejemplo que la información que contiene ese archivo sea muy precisa y muy fiel a la realidad si yo no la puedo ver bien a través de mi monitor.

De manera que necesitamos un espacio de trabajo, un espacio de trabajo es simplemente una manera de ver el resultado final de nuestra imagen pero conservar los datos lineales originales de nuestro archivo.

En el proceso de render 3D o infografía 3D lo vamos a conseguir apretando el botón de standard Lgb dentro del Vray y en el proceso de postproducción se va a gestionar prácticamente en cualquier software de forma automáticamente.

Simplemente mediante los perfiles de color, que ya os digo, una cosa que en la mayoría de las ocasiones ni siquiera nos afecta porque el propio software los gestiona de forma automática.

Una vez que hemos terminado nuestro proceso de postproducción, entonces y solo entonces aplicaremos una gamma final a nuestro archivo.

Dependiendo de donde se vaya a ver esa imagen o infografía 3D.

Por ejemplo si yo sé que esta imagen o infografía 3D se va a ver en un monitor de mi cliente o que se va a colgar en Internet, al final del proceso guardaré este archivo en un formato de gamma 2.2, por ejemplo jpg.

Y automáticamente tendré aplicada está gamma en mi archivo que a día de hoy no hay que pensar prácticamente nada el software gestiona prácticamente todo de forma automática.

Render 3D o infografía 3D lineal

Lo que quiero que entendáis es que nosotros vamos a obtener un render 3D o infografía 3D completamente lineal que contienen los datos precisos por así decirlo.

Pero para poder trabajar e interactuar con esa imagen o infografía 3D necesitamos un espacio de trabajo temporal que se corresponda al medio en el que estamos viendo esa imagen.

Si yo estoy viendo mi imagen o infografía 3D a través de un monitor que está calibrado y yo sé que tiene pues una gamma concreta, tengo que asegurarme de que estoy viendo esa imagen o infografía 3D dentro de ese espacio de trabajo.

Ya os digo suena muy complicado pero en realidad es prácticamente automático es suficiente con que tengáis bien calibrado vuestro monitor con eso es suficiente.

Para terminar con estos conceptos teóricos os he preparado un esquema de resumen dónde vamos a repasar todo lo que hemos visto hasta ahora.

Resumen final Gamma 2.2 Render 3D Infografía 3D

Hemos visto que tenemos por ejemplo dentro de nuestro programa los colores, el color picker es lineal, los HBR son lineales y las operaciones que tienen lugar dentro de 3D Studio Max y de Vray ya son lineales.

Luego tenemos que compensar nada más que nuestras texturas, esto lo haremos ahora lo vamos a ver marcando una pestaña dentro de 3D Studio Max y con eso todas las texturas que carguemos automáticamente sufrirán este proceso.

Una vez que tenemos todo de forma lineal, nuestro motor de render lineal hará un render 3D o infografía 3D lineal y nosotros los veremos a través de nuestra pantalla.

Durante todo este proceso a partir de ahora hasta el final de la postproducción necesitamos un espacio de trabajo temporal que nos permita ver correctamente nuestra imagen o infografía 3D, porque sin no la veríamos mucho más oscura debido a la pérdida de luminosidad de nuestro monitor.

Es importante también que almacenemos nuestra imagen o infografía 3D en un formato de archivo que sea lineal.

A partir de la versión 2014 de 3D studio Max, la pestaña de gamma se a simplificado bastante, y eso significa que si trabajos con archivos de bajo rango dinámico como archivos jpg, eso significa que automáticamente 3D Studio Max le aplica automáticamente esta gamma.

Trabajar con archivos lineales exr

Si trabajamos con archivos lineales como por ejemplo exr, 3D Studio Max cuando guarde la imagen o infografía 3D, no le va a aplicar ninguna gamma al archivo, que es precisamente lo que necesitamos porque nuestro objetivo es mantener los datos de forma lineal durante la mayor cantidad de tiempo posible.

Una vez que hemos almacenado esa imagen o infografía 3D a un archivo que nos permite guardarla de forma lineal como exr.

En nuestros programas de postproducción también utilizando el mismo espacio de trabajo que será el estándar generalmente.

Vamos a analizar nuestra producción y por último una vez que hemos terminado la postproducción de nuestra imagen o infografía 3D.

Entonces guardaremos esa imagen o infografía 3D en un formato determinado, dependiendo de donde se vaya a ver esa imagen o infografía 3D.

No será lo mismo por ejemplo si la vamos a imprimir o si la vamos a ver en un monitor o si la vamos a ver en una sala de cine, etcétera.

Por defecto nosotros como casi siempre trabajamos con imágenes o infografías 3D que su objetivo final va a ser monitor, lo único que tendremos que hacer es por ejemplo salvarla como jpg y con esto automáticamente ya tendremos este proceso completo.

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